Tasarım Odaklı Düşünme

İnovasyon ve Çeviklik İçin Tasarım Odaklı Düşünme

Dünyanın en önemli sosyal psikologlarından olan Muzaffer Şerif Başoğlu, 1961 yılında “Robbers Cave Deneyi” adını verdiği bir çalışma gerçekleştirir. Deneyden haberi olmayan 11 yaşında 22 çocuk seçer ve bu çocukları bir tatil kampına götürür. Deneyin il aşamasında çocuklar 2 gruba ayrılır (Kartallar ve Gevezeler) ve rekabete dayalı aktiviteler yapılır, bu durum “bize karşı onlar” duygusuna neden olur. Kazanan grup zafer şarkıları söyler, diğer grupla alay eder. Kaybeden grup da diğer grubu “hileci, sinir bozucu, kurnaz” olarak adlandırır ve takım bayraklarını gizlice parçalarlar. Artık birbirlerine tahammül edemezler.

Bu aşamadan sonra deneyin 2. aşaması başlar.

Gruplar barıştırılacaktır. Ama nasıl?

Deneyi gerçekleştirenler çatışmaları bitirmek için aynı ortamda sinema izlemek, piknik yapmak gibi sosyal aktiviteler düzenler fakat tüm sosyal aktiviteler ve eğlenceler kavgalara yol açar, gruplar hiçbir şekilde barışmaya yanaşmaz.

Deneyin 3. Aşamasına geçilir.

Muzaffer Şerif ve arkadaşları tarafından, kontrol edilemeyen kazara durumlar oluşturulmuştur. Gruplar arası rekabetin herkesin zararına olacağı bazı durumlar yaratmayı denemişler.

  • Kampa yemek getiren kamyon çamura saplanıp kalmıştır. Araç ancak tüm çocukların itmesiyle kurtulur!
  • Birileri kampa su getiren boruları tahrip etmiştir. Çocuklar iş birliğiyle sorunu bulup çözerler!
  • Sevdikleri filmi seyredebilmek için tek grubun harçlığı yetmeyince iki grup paralarını birleştirir!

Ortak fayda oluşturabilmek için grupların iş birliği yapması gerekmektedir. Ortak aktivitelerden bir süre sonra, yemeklerde gruplar karışık olarak oturmaya başlamıştır. En iyi arkadaşlarını sıralamaları istendiğinde, daha önce sadece kendi gruplarından kişilerin isimlerini vermiş olmalarına rağmen artık diğer gruptan isimler de söylemeye başlamışlar. Daha önce karmaşa yaratan tek otobüs ile seyahat etme durumu gerçek olmuş ve izciler aynı otobüs ile seyahat etme kararı almışlardır.

Bu deneyi, lise ve üniversite öğrencilerine de yapılmıştır ve sonuç hep aynı çıkmıştır:

Ortak amaç ortak çabadan çıkınca ekiplerin kişilerin birbirlerine düşmanlık beslemesi zordur.

Bu deneyden de ilham alarak Tasarım Odaklı Düşünme (Design Thinking) çalışmalarının ilk ve en önemli aşaması “challenge (meydan okuma)” belirlemektir. Fakat burada gruba “challenge” verilmez. Ekibin bunu oluşturması beklenir. Bizdeki durumda şudur: “Müşteriler ürün veya hizmetimizi satın almıyordur. Bu da şirketin zarar etmesine ya da kar etmemesine neden olmaktadır.” Bunu şu şekilde görselleştirebiliriz.

Şirketler sadece hedefler verebilir. Müşterinin hangi değeri satın aldığına odaklanmadan sadece hedefi gerçekleştirmek için stratejiler geliştirilir. Sonuç olarak ekipler, karşı karşıya oldukları durumu bilmeden bireysel olarak ya da grup olarak hedefi gerçekleştirebilme amacı “hayatta kalma ya da şirkette var olma nedenini ispat etme” mücadelesine dönüşür.

Şirket hedef verdiğinde odakta şirketin bugünü ve geleceği vardır. Bu doğrultuda deneyden de öğrendiğimize göre verilen hedef üzerinden ortak amaç duygusu oluşturmak zordur. Bunun için şirketlerde aktiviteler düzenlenir. Fakat rekabete dayalı olduğu için istenen sonuca ulaşmak istendiği kadar kolay olmaz.

Diğer taraftan Challenge, sorunun herkes tarafından aynı şekilde anlaşılmasını sağlamak için ekip olarak belirlenir. Challenge’ı belirlemek için herkes kafa yorar. Müşterinin neye değer verdiğinin anlaşılması ve asıl sorunun ne olduğunun belirlenmesine ekipler ortak karar verir. Kurumun bunun için ortamı (bağlamı) sağlaması yeterlidir.

Bunu “milkshake” vakası ile biraz daha somutlaştıralım. Şirket, milkshake ürünü ile hedeften önce challenge belirlemeye nasıl geçti?

Şirket, Milkshake ürünün satışlarını %15 arttırmayı hedeflemektedir. Geleneksel yaklaşımla kişiler ya da ekipler ürünün özelliklerine bakar; farklı bir aroma, lezzet ya da bardak tasarımına odaklanır. Bu fikirler, hedefi gerçekleştirip gerçekleştirmeyeceği düşünülür. Müşteri anketleri, odak grup çalışmaları (focus group) yapılır ve müşteri yeni özellikleri çok popüler ve inovatif bulur. Sonuç olarak inovasyonla farklındalık olur ama %15’lik hedef üzerindeki etkisi az olur. (2)

Başlangıç noktamız müşteri açısı olduğunda “müşterinin davranışı ve ihtiyaçlarını” anlamaya odaklanırız, bu odak bizi nihayetinde karşı karşıya olduğumuz challenge’a götürür.

İlk challenge sorusu: Müşteri neye değer veriyor? Milkshake satın alan iki tip müşteri olduğu tespit edilir, her ikisinin de davranış ve ihtiyaçları farklıdır.

  • İlk tip müşteri sabahları gelenlerdir. Bunlar araba sürerken kahvaltı yapmayı tercih ederler. Kahvaltıyı kahve içerek yapmak isteyen bu müşterilerin deneyimi kahve çok sıcaktır ve biraz bekletince de hemen soğur aynı zamanda akışkandır ve dökülme tehlikesi vardır.
  • İkinci tip müşteri, öğleden sonra gelir. Çocuklarıyla gelen kadınlardır. Bu çocuklar restorantta fast food yemek isterler ve genellikle mızmızlanırlar. Anne, çocuğu için sağlıklı bir şeyler almak ister.

Burada iki müşterinin beklentilerine göre aynı hedefi yazmak bir anlamı olmayacaktır. Burada iki farklı challenge belirlenir. Sorun herkes tarafından anlaşılmıştır ve artık “How might we” tekniği ile” challange yazılır.

  • Araba kullanırken kahvaltı yapan müşterilerin kahvaltı yerine milkhsake ürününü satın almasını nasıl sağlayabiliriz?
  • Kadınların çocukları için sağlıklı bir milkshake ürün almasını nasıl sağlayabiliriz?

Sonuç olarak ekipler şu soru üzerine odaklanır: “Müşteri neden ürünümüzü veya hizmetimizi satın alsın?

Tasarım odaklı düşünme (Design Thinking) çalışmasının ilk aşaması olan “challenge” belirleme ile ekipler aynı sorun üzerinde odaklanması sağlanır. Challenge belirleme çalışmasının çıktıları şunlar olur:

  • Ekipler müşterinin beklentilerini ve ihtiyaçlarını ortaya koyar.
  • “How might we?” tekniği ile müşterilerin davranışları ve motivasyonları ile ilgili hipotezler geliştirir.
  • Son olarak bu hipotezi doğrulayacak soru listesi hazırlanır.

Tasarım odaklı düşünme (Design Thinking) çalışmasının en keyifli ve motive eden tarafı birlikte başarma hissini yaşatmasıdır. Artık yolculuk başlamıştır ve ekip sonuna kadar gitmek ister. Bu duruma Zeigarnik etkisi denir: “Yarım kalmış ya da kesintiye uğramış işler, tamamlanmış işlere göre daha çok hatırlanır.”

Tasarım Odaklı Düşünme Nedir?

Tasarım odaklı düşünme (Design Thinking) daha pratik bir şekilde yaratıcı bir şekilde problem çözme tekniği olarak tanımlanır. Her ne kadar problem çözme tekniği olarak tanımlansa da tasarım odaklı düşünme çalışmaları yaptığımızda aslında tüm enerjimizi problemi doğru tanımlaya ayırdığımızı fark ediyoruz. Tasarım odaklı düşünme sadece öğrenme ve gelişim alanı içindir diyemeyiz. Tasarım odaklı düşünme yaklaşımının çıkış alanı ürün tasarımcılarının uygulamalarından gelir. Tasarım odaklı düşünme yaklaşımının en iyi örneklerini gerçekleştiren ve bu alanda öncü olan ürün ve hizmet tasarım şirketi IDEO ‘dur. Şirketin kurucusu Tim Brown tasarım odaklı Düşünme yaklaşımını şöyle tanımlar:

Tasarım odaklı düşünme; başarı için gereksinimleri, teknolojinin imkanlarını ve insanların ihtiyaçlarını birleştirmek için tasarımcının yöntemlerinden yararlanan inovasyona temel oluşturma amacıyla kullanılan, insan merkezli bir yaklaşımdır.”

Tasarım Odaklı Düşünme Yaklaşımının Aşamaları:

IDEO tarafından geliştirilen bu model orijinal formunda 5 aşamalı bir yaklaşımdır. Tasarım odaklı düşünme hem bir süreç hem de bir düşünme biçimidir.

  • Tasarım odaklı düşünme (Design Thinking) ilk seferde doğruyu bulmak değildir, insan odaklı düşünerek problemi anlamak ve fikirler geliştirmek için çaba harcamaktır. Ayrıca, hedef kullanıcının da optimum çözümü tasarlamada önemli bir rol oynaması gerektiğini varsayar.
  • Yeni fikirler elde etmek için farklı insanları, farklı bağlamları ve farklı senaryoları tanımak zorundayız.

Challenge: Tam olarak Türkçe karşılığını bulmak zor olsa da bir soru ile tanımlayabiliriz: Tam olarak karşı karşıya olduğumuz zorluk nedir? Neyin üstesinden gelmeye çalışıyoruz?

Tasarım Odaklı Düşünme çalışmalarına her zaman iş hedefiyle başlarız. Hipotezimiz şudur: Her iş probleminin altında insanların karşılanmamış istekleri ve ihtiyaçları yatar. Bu nedenle ikinci aşamamız bu insanlarla empati kurmaktır.

ts 1

  1. Empati/Araştırma:

Hedef kitleyi kendi bağlamında gözlemlemek ve onlarla görüşmeler yapmak. Hedef kitlenin kendi ihtiyaçlarını, problemlerini ve beklentilerini tanımlanan “challange” ile bağlantı kurmak.

  1. Tanımlama/Yorumlama:

Araştırma aşamasında elde edilen verilerle hedef kitlenin davranış örüntüleri (pattern) ortaya çıkartılır ve bu örüntüler aksiyona dönüştürülebilir içgörüler oluşturmak için kullanılır.

  1. Fikir Üretme:

İç görülerden ilham alarak hedef kitlenin problemlerini çözen ve ihtiyaç ve beklentilerinin karşılanmasından memnuniyet duyacağı yaratıcı fikirler üretmek.

  1. Prototip Üretme:

Seçilen fikir çözüme yönelik fikirleri elle tutulur formlara dönüştürmek.

  1. Test Etme:

Prototipleri kullanarak çözüm alternatiflerini test etmek ve hedef kitlenin geribildirimleri dikkate alarak prototipleri revize etmek. Amacımız fikrimizi satmak değil, prototiple gerçekten insanın ihtiyacını doğru anlayıp anlamadığımızı öğrenmek. Bu öğrendiklerimizle problemi doğru tanımlamak.

Tasarım Odaklı Düşünme farklı düşünebilmenin ve farklı bakabilmenin bir yoludur. Tüm adımları sırasıyla izleyelim harika çözümler buluruz diyemeyiz. Bu düşünme şekillerini şöyle açıklayabiliriz.

  • Fikirler üzerinde bakış açısını ve konumunu değiştirebilme becerisine sahip olmak.
  • Yeni bakış açılarına, fikirlere, inançlara açık olmak
  • Soru sormaya cesaret etmek ve problemlerin yaratıcı yollarla çözebileceğine inanmak
  • Zihnimizin nasıl çalıştığı konusunda dikkatli olmak
  • Tüm bağlı sistemi görmek ve içinde çalıştığınız şeyin bütüncül kapsamının farkında olmak.

Tasarım Odaklı Düşünme aslında tasarımcının kullandığı metotları kullanarak kreatif düşünme şeklidir. Aslında yeni bir metot değildir. Yeni olan ise kreative alan sayılmayan İnsan Kaynakları ve Eğitim gibi disiplinlerde de geniş uygulamalar bulmaya başlamasıdır.

Genellikle bu yaklaşımın sadece insan merkezli yönüne odaklandığını düşünülür. Bu önemlidir ancak uygulamanın tek önemli kısmı değildir. Tasarım odaklı düşünme pratiğinin ekiplerin yenilikçi çözümleri ötesine geçmesini sağlamayı amaçlar; insan merkezli yaklaşımı, yenilikçi çözümlerin hem kullanıcılara ve hem de işletmelere değer katmasını sağlamak içindir. Tasarım odaklı düşünme yaratıcı endüstrilerin dışında da ivme kazanırken, sadece insan odaklılık yönünü düşünmek ve özünde yaratıcı bir uygulama olduğunu unutmak kolaydır. Sadece insan merkezli yönlere odaklanmak, ‘katılımcı ihtiyaçları’ pratiği oluşturma riskini beraberinde getirirken, yeni ve yenilikçi yaklaşımlar araştırılmamaktadır. İnsan odaklı olmaya, yeniyi bulmaya hem şirkete hem de insana bir değer katmaya çalışmaktır.

Tasarım Odaklı Düşünme Diğer Yaklaşımlarla Bağlantısı

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımların  Birbirlerinden Farkı Nedir?

Şirketlerde ya da Üniversitelerin Teknoparklarında bu yaklaşımları aktarırken tasarım odaklı düşünme ve Design Sprint (DS) çalışmaları yaparken katılımcılardan şu sorular geliyor:

  • Bunun Tasarım Odaklı Düşünmeden farkı nedir?
  • Neden Design Sprint Kullanıyoruz, neden tasarım odaklı düşünme kullanmıyoruz?
  • Ne zaman DS, ne zaman tasarım odaklı düşünme kullanıyoruz?
  • Bunların Agile ile bağlantısı nedir?
  • Hangi yaklaşım en iyisi?

Karmaşık problemleri çözme ve dijital dönüşüm konularının konuşulduğunda Agile yaklaşım da bu konuşmanın arasına giriyor: “Ama biz zaten sprint yapıyoruz”.

Günümüzde en sık kullanılan bu yaklaşımların birbirinden farklılıklarını daha net anlamak doğru probleme doğru araçla yaklaşabilmek için bir karşılaştırma yaptık. Bu karşılaştırma “Tanımlar, Yapı, Kapsam, Zaman Çizelgesi” olarak 4 kategoride olacak.

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımlar Ortaya Nasıl Çıktı?

tod 1 hrjoint

Tasarım Odaklı Düşüncenin kökleri 50’li ve 60’lı yıllara dayanır. Yeni yaratıcılık teknikleri ve tasarım yöntemleri geliştirildikçe, tasarım odaklı düşünme, karmaşık sorunları çözmek için yeni bir yaklaşım haline geldi. Stanford Üniversitesi’nde 80’li ve 90’lı yıllarda popülerleşti ve ardından IDEO onu iş dünyasına tanıttı. İş Dünyasında, Steve Jobs bu metodu en hızlı benimseyen ve öncülerinden oldu. Tasarım odaklı düşünme ile amaç kişilerin kendi kreatif taraflarına güvenmesiydi. Herkes kreatif düşünebilir, doğru adımları atmasını öğrenmesi gerekliliğinden yola çıkıldı.

17 yazılım gurusu 2001 yılında bir araya gelip yazılım geliştirme üretkenliğini arttırmak amacıyla bir toplantı gerçekleştirdi. Bu çalışmanın sonunda Temel ilkeler ve değerlerin ilan edildiği Çevik Manifesto yayınlandı. Başlangıçta yazılım geliştirmeye yönelikti, bugün minimum kaynak israfıyla beklentileri karşılayan proje yönetimi/inovasyon çalışmaları için etkili bir yaklaşım haline geldi.

Design Sprint metodolojisi 2010 yılında Google tarafından geliştirildi. 2016 yılında Google Ventures’ta çalışan bir grup tasarımcı tarafından Design Sprint kitabı yayınlanınca popular hale geldi.

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımların Tanımları:

Karşılaştırmaya başlamadan önce bu yaklaşımların genel tanımları şöyledir.

tod 2 hrjoint

Tasarım Odaklı Düşünme bir problem için hem doğru tanımlama hem de tanımlanan problemi çözmek için bir çerçeve sunar. Fırsatları keşfetmek, kullanıcılarla ya da müşterilerle empati kurarak sorunları çerçevelemek ve üretilen fikir ve prototiplerle bu problem tanımlarını yeniden düzenlemek, geliştirilen prototipi test ederek problemi çözmektir.

Çeviklik (Agile) doğal olarak bu adımları takip eder ve bize bu çözümleri verimli bir şekilde uygulama yolunu sunar. Oldukça basit bir şekilde, proje yönetimi çerçevesinde bunu sağlar.

Design Sprint, tamamen bir problem çözme yöntemidir. DS yaklaşımının işe yaraması için iyi tanımlanmış bir challenge (meydan okuma) ile başlanması gerekmektedir. DS’nin en büyük yanlış kullanım yeri, hangi problemin çözüleceğini tanımlamak veya karar vermek için bu yaklaşımı kullanmaya çalışmaktır.

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımların Yapısı

Her bir yaklaşımda neler olduğunu ile ilgili çok fazla detaylı bilgi aktarmayacağım çünkü çok fazla bilgi var. Temel özellikler olarak vurgulanan kısımları sizlere aktaracağız.

tod 3 hrjoint

Tasarım Odaklı Düşünme, beş aşamasından herhangi birinde kullanabileceğimiz çok sayıda araç ve yönteme sahiptir: Empati Kur, Tanımla, Fikir Oluştur, Prototip ve Test. Bu, onu iş inovasyonunun tüm yönlerine uygulanabilecek ilgi çekici ve çok yönlü bir çerçeve haline getirir. Ancak, sürece aşina değilseniz, başlamak korkutucu olabilir.

Design Sprint, neredeyse tam tersidir. Çok sayıda araç yerine, DS’de her aşama için özel alıştırmalar bulunur, bu da öğrenmeyi ve anlamayı kolaylaştırır.

Basitlik, görünüşte hızlı öğrenme eğrisi ve Tasarım Odaklı Düşüncesine benzer sonuçlar verme vaadi, son yıllarda yaygın olarak benimsenmesine yol açtı. Aralarındaki benzerlikler dikkate alındığında şaşılacak bir şey yok.

tod 4 hrjoint

Hem tasarım odaklı düşünme hem de DS son derece iş birliğine yatkındır ve birlikte yakın çalışan çapraz işlevli ekipleri içerir. Bu iş birliği tarzı yaratıcılığı açığa çıkarır, fikirlerin gelişmesini sağlar ve ekipler, kavramları son kullanıcılar veya müşterilerle hızlı bir şekilde prototip haline getirebilir ve test edebilir.

tod 5 hrjoint

Hızlı prototipleme dediğimiz şey budur; bu, pratik olarak anında geri bildirim almamıza ve işlerin neden işe yaradığını (veya çalışmadığını) ve hipotezleri doğrulamamızı (veya çürütmemize) anlamamızı sağlar. Sonuç ne olursa olsun, uygulama aşamasına nasıl geçileceğini bilecek kadar öğreniyoruz.

Agile de benzer şekilde iş birliğine dayanır ve bir şeyler oluşturmak için birlikte çalışan çapraz fonksiyonlu ekipleri içerir. Sürecin sonunda, işe yarayacağı ümidiyle kullanıcının önüne koyabileceğimiz bitmiş bir ürün, özellik veya teklif vardır. Ne yazık ki, çoğu zaman işe yaramıyor ve bunu ancak değerli zaman ve kaynaklara yatırım yaptıktan sonra öğreniyoruz.

Agile ile yürütmeyi taahhüt etmeden önce bir DS veya tasarım odaklı düşünme süreci yürüterek bu israfı önleyebilir ve projelerimizin risklerini azaltabiliriz.

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımların Amaçları

Bize göre, çerçeveler arasında ayrım yapmanın esas olduğu yer burasıdır.

Tasarım Odaklı Düşünme, derin bağlam analizini, fırsat haritalamasını ve problem çerçevelemeyi kapsar. Aynı zamanda kapsamlı bir yöntem ve araç kütüphanesi içerir, bu da onu çok sayıda paydaş ve müşteri kitlesini içeren, kapsamlı, karmaşık zorlukların üstesinden gelmek için ideal bir çerçeve haline getirir.

tod 6 hrjoint

Öte yandan, bir DS, sınırlı, hedeflenen kapsamı ve açıkça tanımlanmış sınırları olan sorunlar için en uygunudur.

Perspektifle ifade etmek gerekirse, bir organizasyona bir inovasyon çerçevesi tanıtmak ve ölçeklendirmek isteseydik, yaklaşım seçimi tasarım odaklı düşünme projesi olurdu çünkü önce organizasyonun bugün nasıl çalıştığını anlamak dahil olmak üzere tüm bağlama bakmamız gerekir; paydaşlar kimlerdir, başlangıçtan teslimata kadar yeni ürünlerin nasıl geliştirildiği; müşteriler kimler, ihtiyaçları ve istekleri ve bunları iş akışımıza nasıl dahil ettiğimiz. Bunu yaparken, fırsatları haritalayabilir, iyileştirme alanlarını belirleyebilir ve sorunları ve zorlukları tanımlayabilir, ardından çözümleri düşünmek, prototiplemek ve ardından test etmek için bunları tek tek ele alabiliriz.

Aksine, Design Sprint tüm inovasyon sürecinin sadece bir kısmını ele alabilir, örneğin müşteri içgörülerini toplama ve kullanma şeklimizi iyileştirebilir.

tod 7 hrjoint

Problemleri çözmek ve ihtiyacımız olan çözüm ve cevapları elde etmek için hem tasarım odaklı düşünme hem de DS kullanabiliriz. Yukarıdaki örneğe bakıldığında, tasarım odaklı düşünme “Nasıl yenilikçi bir organizasyon olabiliriz?” gibi bir soruya cevap verebilir. DS, “İnovasyon sürecimizde müşteri içgörülerinden nasıl daha iyi faydalanabiliriz?” sorusunu daha iyi ele alabilir.

tod 8 hrjoint

Böylelikle daha geniş sorulara tasarım odaklı düşünme ile cevap verebiliriz. Buradaki diğer fark tasarım odaklı düşünme, gerçekten bunu yapacak donanıma sahip olmayan Design Sprintlerinin aksine, ilk etapta hangi sorunun sorulacağını belirlemeye yardımcı olabilmesidir. Bu, Design Sprintlerinin en büyük tuzaklarından birine yol açar-yani, kimsenin sormadığı veya cevaplara ihtiyaç duymadığı soruları yanıtlamak.

Son olarak, yanıtlarımızı aldıktan sonra, bunları uygulamak ve hayata geçirmek için Agile Scrum yaklaşımı kullanabiliriz.

Tasarım Odaklı Düşünme, Design Sprint ve Çevik Yaklaşımların Zaman çizelgesi

Zaman, son boyuttur ama kesinlikle en az önemli olan değildir. Mantıksal olarak, tasarım odaklı düşünme daha geniş kapsamlı projeleri ele aldığından, Design Sprintlerinden (çok) daha fazla zaman alacaktır.

tod 9 hrjoint

Ancak süreyi belirleyen sadece kapsam değildir.

Design Sprint, doğrusal bir süreçtir. Başladıktan sonra, önceden belirlenmiş bir dizi aktivite ve alıştırmayı birkaç gün içinde, tipik olarak üç ila beş gün arasında tamamlanır.

Tasarım Odaklı Düşünme ise döngüsel bir süreçtir. Örneğin, fikirlerimizi geliştirip prototip oluşturma ve test etme yoluyla daha fazla şey öğrendikten sonra problem tanımına dönebilir ve diğer yönleri keşfedebiliriz.

Design Sprint, aciliyet duygusu olduğunda veya çözmek istediğimiz problem iyi ifade edildiğinde ve hızlı hareket etmemiz gerektiğinde en iyisidir. Başka bir benzetme kullanacak olursak, tasarım odaklı düşünme bir maraton, DS ise bir sprinttir.

Agile ne olacak? Sonuçta, “sprintler” teriminini icat eden Agile yaklaşımıydı. Basitçe ifade etmek gerekirse, her Çevik sprintin sonunda, ürünümüzün veya hizmetimizin çalışan bir incrementini almamız bir veya iki hafta-hatta altı haftaya kadar – sürebilir.

Dijitalleşme ve rekabetin arttığı bu dönemlerde bu yaklaşımların kullanımı yaygınlaştırmıştır. Bu yaklaşımlardan birini ya da ikisini tercih etmek yerine tüm yaklaşımları benimsemek ve doğru zamanda, doğru yerde bu yaklaşımları kullanmak en doğru tercihtir.

İnovasyon İçin Tasarım Odaklı Düşünme ve Çevik Yaklaşım Neden Önemlidir?

Tasarım odaklı düşünme, Çevik (Agile) süreçler için bir rampadır diyebiliriz. Tasarım odaklı düşünme de Yalın ve Çevik Düşünce gibi kültürünüzün bir parçası olabilir. Eğer Yalın ve Çevik bir organizasyonsanız kültürünüzde tasarım odaklı düşünme yaklaşımı çok hızlı benimsenecektir. Diğer taraftan tasarım odaklı düşünme, Yalın ve Çevik Düşünceye geçmek isteyen organizasyonlar için de kültürü hazırlamaya olanak sağlayacaktır.

Covid-19 ile birlikte organizasyonlar, rekabet ortamına ayak uydurmak için devrim niteliğinde dönüşüm stratejileri uygulamaya başladılar. Değişim ve dönüşüm liderleri, rekabette bir adım önde olmak ve sürekli iyileştirme yapabilmek için tasarım odaklı düşünme ve Çevik metodolojiyi birlikte çalışıyorlar. Örneğin: AkzoNobel, IBM, Google, Apple, IKEA, Lego gibi birçok şirket örnek verilebilir.

Tasarım Odaklı Düşünme ve Çevik metodoloji iki farklı kavramdır. Yine de birbirlerini tamamlarlar ve inovasyon sürecini güçlendirmek için çalışırlar. Çevik metodoloji ortaya çıkan değeri en hızlı şekilde pazara çıkartmaya odaklanır. Agile’da planlama genellikle MVP olarak yapılır. İşin kapsamı değişirken zaman ve kalite sabittir.

Tasarım Odaklı Düşünme, yaratıcılık ve yeniliğe odaklanır. Kullanıcı ihtiyaçlarını anlamayı ve bu ihtiyaçları karşılamak için yaratıcı çözümler bulmayı savunan insan merkezli bir yaklaşımdır.

Agile (Çeviklik) Nedir?

Agile, yazılımın küçük parçalar halinde geliştirildiği, yinelemeli ve belirli bir zaman dilimi içerinde gerçekleştirilen bir süreçtir. Gelişim, yaklaşık iki haftalık kısa döngülerde gerçekleşir. Her döngüde, tüm projenin küçük bir kısmı (kullanıcı hikayeleri olarak bilinir) önceliklendirilir ve geliştirilir.

Organizasyonlar, giderek artan müşteri odaklı pazarda ayakta kalmanın tek yolunun Agile olmak olduğunu fark ettiler. Agile, organizasyonların istikrarsız, rekabetçi ve belirsiz bir ortamda başarılı olmalarını sağlar.

Tasarım Odaklı Düşünme Nedir?

Tasarım odaklı düşünme yeni bir yaklaşım değildir. 1990’lı yıllarda Standford Universitesinde geliştirilmiştir. Yaratıcı bir bakış açısıyla problem çözme yaklaşımıdır. Bu aynı zamanda tekrar eden(iterative) bir süreçtir. Alternatif çözümler, varsayımlara meydan okuyarak ve sorunu yeniden tanımlayarak belirlenir.

Yeni fikirleri hayata geçirmenin tek bir yöntemi yoktur ancak birçok başarılı program dört adıma dayalı bir değişim içerir: Esin, sentez, fikir yaratma/deneme ve uygulama. Deneyimlerimize göre inovasyon ya da yeni fikir, süreç tamamlanana kadar defalarca yinelenen bir döngüden geçebilir.” (Yaratıcı Özgüven Kitabı)

  • Esin (Sahada geçirilen zaman): Elmanın kafanıza düşmesini beklemeyin. Dünyaya açılıp proaktif şekilde düşüncelerini ateşleyecek deneyimler arayın. Uzmanlarla etkileşim kurun, bilinmedik ortamlara dalın ve müşteri senaryolarını canlandırın.
  • Sentez (Anlamlandırma/Empati haritası): Karmaşık ve zorlu anlamlandırma süreci başlar. Gördüğünüz, topladığınız ve gözlemlediğiniz her şeyde kalıpları fark etmeli, temaları tespit etmeli ve anlam bulmalısın. Somut gözlemler ve bireysel hikayelerden insan gruplarını kapsayan daha soyut gerçeklere geçeriz. Sıklıkla gözlemlerimizi bir empati haritası üzerinde düzenler ya da çözüm türlerini sınıflandırdığımız bir matris yaratırız. Bereketli toprakların nerede olduğunu görmeye çalışırız. Araştırmalarda ortaya çıkardıklarımızı eyleme ve ilkelere dönüştürürüz. Sorunu yeni bir çerçeveye oturtur ve enerjimizi nereye odaklayacağımızı buluruz.
  • Fikir yaratma ve deneme: Sonra yeni olasılıklar keşfine giriyoruz. Sayısız fikir üretiyor ve birçok farklı seçenek değerlendiriyoruz. En ümit vaat edenler tekrarlayan hızlı prototip turlarına geçiyor, diğer bir deyişle, fikirlerin insanların tepki vereceği kadar somut olan erken, kaba temsilleri oluşturuluyor. İşin sırrı, hızlı olmak ve fazla oyalanmamak sadece birine çok fazla yatırım yapmak yerine bir dizi fikri keşfetmek.
  • Uygulama: Yeni fikir hayata geçirilmeden önce tasarımı geliştiriyor ve piyasaya çıkış için bir yol haritası hazırlıyoruz.

Çeviklik ve Tasarım Odaklı Düşünme Yaklaşımı

Uluslararası Araştırma ve Analiz şirketi IDC’nin araştırmalarına göre IT projelerinin % 30-35’i başarısız oluyor. Diğer araştırmalarda bu oran % 50 gibi daha yüksek bir rakam olarak ifade ediliyor. Çoğu firma bu sorunu çözmek için Scrum gibi Çevik metodolojilere yöneliyor. Çevik, daha iyi işbirliği ve iletişimi teşvik ederek başarı oranlarını neredeyse iki katına çıkartıyor. Ancak Agile, yalnızca sorunları çözmenin bir yolunu sunar.

Peki, doğru problemin çözüldüğünün kararı nasıl verilir?

  • Agile yaklaşımlarında tasarım odaklı düşünme hayati bir rol oynadığı yer burasıdır.
  • Tasarım odaklı düşünme ve Çevik metodolojiyi birleştirmek kolay bir iş değildir. Kültür değişimi gerektirir. Yeni bir düşünme ve yapma biçimine alışmalısınız. Takımlar bir kez alıştıktan sonra gelişmiş üretkenlik yaşar. Çevik ve Tasarım odaklı düşünme, süreçlerden daha çok insanlara değer verir.
  • Tasarım odaklı düşünme yaklaşımının Çeviklik yaklaşımla çalışması işi hızlıca bitirme anlayışından son kullanıcı için değer üreten iş anlayışına geçirir.
  • Development Team’in son kullanıcı ile direk temas etmesini sağlar.
  • “Neden” yapıyoruz sorusuna cevap bularak girişilen çabaya anlam katar.
  • Başarının karşıtı olarak başarısızlık değil, öğrenme zihniyeti kazandırır
  • Son kullanıcılarda Agile takımlarla ilgili işi bitirmek için uğraşan değil, kendileri ile empati kuran takımlar algısını yükseltir.

Tanımlanmış Problemlerin Çözümünde Çevikliği İnşaa Etmek

Çevik yaklaşım, ürünü MVP’den pilota ve ardından üretime taşır. Dinamik ve kullanıcı beklentileri ile gelişen bir ürün yaratmanıza yardımcı olur. Düzenli kullanıcı geri bildirimi alarak, Agile sürecini etkili kılar. Bu, aşağıdaki adımları içerir:

  • Proje hedefleri tanımlanır
  • Kullanıcı hikayeleri oluşturulur
  • Product Backlog oluşturulur

Her sprintin sonunda, kullanıcıdan geri bildirim alarak daha önce ortaya çıkmamış olabilecek ihtiyaçları keşfetmek için demolar gösterilir. Ekipler, işlevsellik üzerinde işbirliği yapmak, varsayımları doğrulamak, değişiklikleri anında yapmak ve önizlemek için genellikle düşük kodlu platformları kullanır. Çevik metodoloji, ürünün iş ve kullanıcı ihtiyaçlarına göre sürekli olarak geliştirildiği yinelemeli bir süreçtir.

Tasarım odaklı düşünme ve Çevik Metodolojiyi Birleştirmek İçin Adımlar

  • Kullanıcı Araştırmasına Yatırım Yapın

Tüm ekibi son kullanıcıyı anlamaya dahil edin. Halihazırda mevcut bazı araştırma verileri varsa, bazı fikirleri test ederek başlayın. Tasarım odaklı düşünme sürecine, kullanıcının ilk araştırmadan sonraki yolculuğunun bir haritasını oluşturarak başlayın. Bu süreç, ekip üyelerinin empati kurmasına, çözülmesi gereken yeni sorunları keşfetmesine ve kullanıma hazır çözümler geliştirmesine yardımcı olur.

  • Doğru Sprint Yapmak İçin Açıkça Tanımlanmış Bir Sorun Bildirimi

Sprint 0’da Tasarım Odaklı Düşünme yaklaşımını gerçekleştirin. Bu, tüm ekibin sorun ifadesini bütünüyle anlamasına ve sağlam bir tasarım çerçevesi oluşturmasına olanak tanır. İşe başlamadan önce bile, en karmaşık özellikler için tasarım modelleri test edilebilir. Proje başarısı için bir tasarım vizyonu şarttır.

  • Üretken Bir Ekip Kültürü Oluşturun

Tasarım ve geliştirme için çekirdek bir ekip oluşturun. Bu, karar vericiyi, UX araştırmacısını ve tasarımcı, görsel tasarımcı, Scrum Master, geliştiricileri içermelidir. Çekirdek ekibi en fazla 10 üyeyle sınırlayın ve herkesin eşit söz hakkı olmasını sağlayın. Departmanlar arasında işbirliğini teşvik eden bir kültür oluşturun. Böyle bir kültür yeniliği, üstün fikirleri ve başarılı bir tasarım çözümünü kolaylaştırır.

Tasarım Odaklı Düşünme Yaklaşımının Optimal Kullanımı

Proje geliştirmenin ilk aşamasında ve daha sonra önemli bir özelliğin geliştirilmesi gerektiğinde Tasarım odaklı düşünme yaklaşımını kullanın. Bu özellik, yenilik gerektirebilir veya görünürlük veya diğer maliyet avantajları sunar. Sprint sırasında özellikle zor bir problem ortaya çıktığında tasarım odaklı düşünme yaklaşımını da kullanabilirsiniz.

Tasarım Desenleri

Tasarım kalıpları, tutarlı bir kullanıcı deneyimi sunmayı sağlar. Aynı zamanda tasarım ve geliştirme sürelerini de azaltır. Bu kalıplar, herkes için çalışması gerektiği ve kolayca uygulanabileceği akılda tutularak oluşturulmalıdır. Tasarım kalıpları, ekiplerin daha düşük düzey tasarım kararlarını ortadan kaldırmasına olanak tanıyan yapı taşları olarak çalışır.

Periyodik Test

Projenin özelliklerine göre bir test programı oluşturabilirsiniz. Haftada bir veya sprint sırasında bir kez olabilir. Program ne olursa olsun, tasarım olgunlaşmadan ve işler bitmeden önce test edin. İlk aşamalarda fikirlerin uygulanabilirliğini anlamak için basit prototipleri test edin. Daha sonraki aşamalarda tasarımı geliştirmek için çalışan yazılımı test edin. Önceden planlama yapmak ve B2B ve B2C kullanıcılarını test için ekibe dahil etmek önemlidir.

Tasarım Odaklı Düşünme ve Çevik metodolojiler İnovasyonu, üretkenliği ve kârı destekler. Bu güç kombinasyonundan sadece yazılım geliştirmeden değil, her tür işletme ve birim faydalanabilir, Her yaklaşım benzersiz avantajlar sağlar ve birleştirildiğinde faydalar artar. Sonuç, fikirden üretime zahmetsizce akan bir süreç haline dönüşür.

Design thinking yönetimiyle ilgili danışmanlık almak için 0850 255 18 62 numaralı telefonumuzu arayabilir veya info@hrjoint.com adresine e-posta gönderebilirsiniz.